Скачать статью (PDF)

Повышение мотивации студентов к занятиям физической культурой через использование геймификации и спортивных приложений

Авторы
  • ГИЛЬМАНШИН Руслан Алмазовичпреподаватель, Казанский государственный энергетический университет
  • БАШКИРОВА Анна Павловнастудент, Казанский государственный энергетический университет
Аннотация и ключевые слова

Аннотация. В статье рассматривается проблема недостаточной мотивации студентов к занятиям физической культурой и предлагается инновационный подход к ее решению через использование геймификации и спортивных приложений. Авторы анализируют теоретические основы геймификации, ее потенциал в образовательной среде, а также практические способы применения спортивных приложений для повышения вовлеченности студентов в физическую активность. Результаты исследования демонстрируют, что применение игровых элементов и цифровых технологий способствует формированию устойчивого интереса к занятиям физической культурой и улучшению показателей здоровья студентов.

Ключевые слова: геймификация, мотивация, тренировки, физическая культура, спортивные приложения, студенты, здоровый образ жизни.

Текст статьи

Актуальность. Современная молодежь, включая студентов, сталкивается с проблемой низкой физической активности. Это связано с тем, что их образ жизни часто малоподвижный – большую часть дня они проводят в онлайн-пространстве, из-за чего времени на физическую активность не остается. Это приводит к снижению мотивации и нерегулярности тренировок. Тем не 10.24412/2076-1503-2025-3-486-489 5 менее, использование современных технологий, таких как геймификация и спортивные приложения, открывает новые возможности для вовлечения молодежи.

Цель: Определить влияние геймификации и спортивных приложений на мотивацию студентов к занятиям физической культурой.

Материалы и методы: Анализ научной литературы, анкетирование студентов, наблюдение за использованием приложений.

Мотивация физической активности — это внутреннее состояние личности, направленное на достижение определенного уровня физической подготовленности и работоспособности. Это процесс психической адаптации, в ходе которого человек осознает необходимость физических нагрузок [1]. Но не каждый способен заставить себя регулярно заниматься спортом. Однако, формируя мотивацию, человек проходит через осознание своей потребности в движении. Для того чтобы мотивировать человека к занятиям физической культурой, необходимо пробудить интерес и создать потребность в самосовершенствовании [2]. Мотивация студентов к занятиям спортом во многом зависит от сочетания личных, социальных и организационных факторов, но когда занятия спортом воспринимаются как обязанность и не приносят удовольствие, интерес к ним угасает. Здесь на помощь приходит геймификация.

Геймификация — это использование игровых правил и механик для достижения реальных целей [3]. Проще говоря, она помогает превратить рутинные или сложные задачи в увлекательный процесс. Образование уже во многом включает элементы геймификации — от системы оценок и конкурсов до цифровых платформ с игровыми заданиями. Сегодня геймификация активно используется в спортивных приложениях, фитнес-трекерах, виртуальных тренировках и онлайн-платформах.

Геймификации имеет несколько основных принципов. Первый из них — это обратная связь, которая предполагает мгновенное оповещение участников об их прогрессе. Благодаря этому пользователи могут видеть, насколько они приблизились к поставленным целям. Обратная связь может быть реализована через визуальные уведомления или отчеты, которые показывают достижения и области для роста [4]. Второй важный принцип — цели и награды. Геймификация строится на постановке четких и достижимых задач, которые мотивируют участников к активным действиям. После выполнения этих задач пользователи получают вознаграждения, которые могут быть как виртуальными (бейджи, баллы, уровни), так и реальными (призы, сертификаты) [5]. Такой механизм создает ощущение достижения и удовлетворения, что способствует поддержанию вовлеченности. Однако, лучше избегать использования штрафных очков за неверные действия [6].

Поскольку штрафование может привести к обратному эффекту — демотивация и снижение уверенности в себе. Третий принцип — соревновательность. Геймификация часто включает элементы соревнования, которые могут быть как индивидуальными, так и командными. Здоровая конкуренция между участниками заставляет их проявлять больше усилий и стремиться к лидерству. Четвертый принцип — персонализация. Так как люди по-разному воспринимают информацию, у всех разный темп освоения навыков и свои предпочтения, важно учитывать индивидуальные особенности каждого. Персонализация в геймификации может проявляться по-разному. Например, возможность выбрать уровень сложности заданий — например, в фитнес-приложениях можно настроить программу тренировок в зависимости от физической подготовки. Также, можно использовать настраиваемые цели. Так в языковых приложениях, таких как Duolingo, пользователи сами выбирают, сколько времени готовы уделять обучению каждый день. Такой подход легко адаптировать под занятия физической активностью. Когда человек ощущает, что система подстраивается под него, а не наоборот, мотивация возрастает. Для оценки эффективности геймификации и спортивных приложений в повышении мотивации студентов к занятиям физической культурой было организовано и проведено исследование, продолжавшееся в течение четырех месяцев. В нем приняли участие 100 студентов в возрасте от 18 до 22 лет. Участники были случайным образом разделены на две группы: контрольную и экспериментальную, по 50 человек в каждой. Основной целью исследования было выявление влияния игровых элементов и цифровых технологий на уровень мотивации и вовлеченности студентов в процесс физической подготовки.

В экспериментальной группе занятия физической культурой были дополнены элементами геймификации и использованием спортивного приложения Яндекс.Здоровье. Студенты получали задания, такие как прохождение десяти тысяч шагов в день, участие в групповых челленджах и достижение индивидуальных целей, например улучшение показателей выносливости или снижение процента жира в организме. Прогресс каждого участника фиксировался в приложениях. Дополнительно проводились соревнования между студентами с присуждением поощрений победителям. В контрольной группе студенты выполняли стандартные упражнения и задания, предусмотренные учебной программой, без циф- ровых технологий и игровых элементов. Для оценки эффективности применялись анкетирование, анализ данных и сравнительный анализ. В начале и конце семестра студенты обеих групп заполняли опросники, направленные на оценку их мотивации к занятиям физической культурой.

Анкеты содержали как закрытые вопросы с вариантами ответов, так и открытые вопросы для выявления индивидуальных предпочтений, а полученные данные обрабатывались методом статистического анализа. Для экспериментальной группы использовались данные из спортивных приложений, которые отражали уровень физической активности и прогресс студентов, включая общее количество шагов, затраченное время на активность, частоту тренировок и достигнутые цели. Для контрольной группы применялись данные самоотчетов и анкет, что позволило сопоставить их с результатами экспериментальной группы. Сравнительный анализ результатов двух групп проводился по уровню мотивации, вовлеченности и количеству достижений. Для этого использовались результаты анкетирования, данные о посещаемости и статистика из приложений.

Сравнение осуществлялось как внутри групп для оценки динамики изменений на протяжении семестра, так и между группами для выявления различий в эффективности применяемых подходов.

Результаты исследования показали, что в экспериментальной группе значительно повысился уровень мотивации студентов к занятиям физической культурой. Более 84,7% участников отметили, что занятия стали более увлекательными и удобными. Многие указали, что возможность отслеживать прогресс, получать виртуальные награды и участвовать в челленджах повысила их заинтересованность. В контрольной группе, где студенты занимались по традиционной программе без цифровых технологий, уровень мотивации остался стабильным у большинства участников, а у 23,8% даже вырос. Средняя частота тренировок в экспериментальной группе увеличилась на 25,4% по сравнению с контрольной. Студенты начали чаще заниматься спортом самостоятельно, а также отмечали, что тренировки стали более осознанными и продуктивными. В контрольной группе также наблюдался небольшой рост физической активности, однако он был менее выраженным.

Заключение. Таким образом, исследование подтвердило, что внедрение геймификации и спортивных приложений способствует повышению мотивации студентов к занятиям физической культурой, улучшению их физических показателей и формированию интереса к здоровому образу жизни. Использование игровых элементов позволяет преодолеть рутинность тренировок, сделать их разнообразными и увлекательными. Геймификация и цифровые технологии являются перспективными инструментами для повышения мотивации к физической активности.

Список литературы

  1. Парчевская, И. И. Опыт применения фитнес приложений мобильных устройств, в учебном процессе по физической культуре // Ученые записки университета Лесгафта. 2022. №5 (207). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/opyt-primeneniyafitnes-prilozheniy-mobilnyh-ustroystv-v-uchebnomprotsesse-po-fizicheskoy-kulture (дата обращения: 07.02.2025).
  2. Завьялова, В. Е. Сущность проблемы мотивации молодого поколения и общества в целом к занятиям физической культуры и спортом / В. Е. Завьялова, Р. А. Гильманшин // Актуальные вопросы науки и образования: Сборник научных трудов Межвузовской научно-практической конференции (с международным участием), Ульяновск, 20 апреля 2023 года. – Ульяновск: Ульяновский государственный педагогический университе, 2023. – С. 209-213.
  3. Коваль Н. Н. Геймификация в образовании // Педагогическая наука и практика. 2016. №2 (12). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ geymifikatsiya-v-obrazovanii-1 (дата обращения: 08.02.2025).
  4. Сохарева, Е. С. Понятие и принципы геймификации / Е. С. Сохарева // Экономика глазами молодых: Материалы Международной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых, Томск, 29–30 апреля 2021 года. – Томск: Издательский Дом Томского государственного университета, 2021. – С. 58-59. – EDN ZYOEKV.
  5. Арефьева, С. Д. Применение геймификации и интерактивных технологий для повышения мотивации студентов к физической активности / С. Д. Арефьева, С. В. Абзалова // Физическая культура, спорт, туризм: наука, образование, информационные технологии: Материалы Всероссийской с международным участием заочной научно-практической конференции, Казань, 20–21 марта 2024 года. – Казань: Казанский государственный энергетический университет, 2024. – С. 258-263. – EDN PKDWGH
  6. Геймификация в современном педагогическом образовании: атлас лучших практик: электронное издание сетевого распространения, Новосибирск, 02–03 ноября 2021 года. – Новосибирск: Новосибирский государственный педагогический университет, 2021. – С. 45. Spisok literatury:
  7. Parchevskaya, I. I. Opyt primeneniya fitnes prilozhenij mobil’nyh ustrojstv, v uchebnom processe 5 po fizicheskoj kul’ture // Uchenye zapiski universiteta Lesgafta. 2022. №5 (207). URL: https://cyberleninka. ru/article/n/opyt-primeneniya-fitnes-prilozheniy-mobilnyh-ustroystv-v-uchebnom-protsesse-po-fizicheskoy-kulture (data obrashcheniya: 07.02.2025).
  8. Zav’yalova, V. E. Sushchnost’ problemy motivacii molodogo pokoleniya i obshchestva v celom k zanyatiyam fizicheskoj kul’tury i sportom / V. E. Zav’yalova, R. A. Gil’manshin // Aktual’nye voprosy nauki i obrazovaniya: Sbornik nauchnyh trudov Mezhvuzovskoj nauchno-prakticheskoj konferencii (s mezhdunarodnym uchastiem), Ul’yanovsk, 20 aprelya 2023 goda. – Ul’yanovsk: Ul’yanovskij gosudarstvennyj pedagogicheskij universite, 2023. – S. 209- 213.
  9. Koval’ N. N. Gejmifikaciya v obrazovanii // Pedagogicheskaya nauka i praktika. 2016. №2 (12). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-obrazovanii-1 (data obrashcheniya: 08.02.2025).
  10. Sohareva, E. S. Ponyatie i principy gejmifikacii / E. S. Sohareva // Ekonomika glazami molodyh: Materialy Mezhdunarodnoj konferencii studentov, aspirantov i molodyh uchenyh, Tomsk, 29–30 aprelya 2021 goda. – Tomsk: Izdatel’skij Dom Tomskogo gosudarstvennogo universiteta, 2021. – S. 58-59. – EDN ZYOEKV.
  11. Aref’eva, S. D. Primenenie gejmifikacii i interaktivnyh tekhnologij dlya povysheniya motivacii studentov k fizicheskoj aktivnosti / S. D. Aref’eva, S. V. Abzalova // Fizicheskaya kul’tura, sport, turizm: nauka, obrazovanie, informacionnye tekhnologii: Materialy Vserossijskoj s mezhdunarodnym uchastiem zaochnoj nauchno-prakticheskoj konferencii, Kazan’, 20–21 marta 2024 goda. – Kazan’: Kazanskij gosudarstvennyj energeticheskij universitet, 2024. – S. 258-263. – EDN PKDWGH
  12. Gejmifikaciya v sovremennom pedagogicheskom obrazovanii: atlas luchshih praktik: elektronnoe izdanie setevogo rasprostraneniya, Novosibirsk, 02–03 noyabrya 2021 goda. – Novosibirsk: Novosibirskij gosudarstvennyj pedagogicheskij universitet, 2021. – S. 45.

Скачать

English summary
Authors